APRESIASI KOMPUTER
Makalah Ini Di berikan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Apresiasi Computer :
Dosen Pembimbing :
Arif Khoiruddin, S. Sos. I.
Di susun oleh :
Ahmad Chumaidi
06.02.0.1752
FAKULTAS SYARI’AH
PRODI AHWALUS SYAKHSYIYYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM TRI BAKTI
2010
APRESIASI KOMPUTER
Oleh : Ahmad Chumaidi
I. Pengertian Komputer
Kehidupan manusia pada zaman sekarang tidak lepas dari tekhnologi, khususnya computer. Bahkan, banyak peralatan berbasis computer yang sekarang ini umum digunakan masyarakat, misalnya personal data assistant (PDA), global positioning system (GPS), mobile computer, (deksnote, laptop), mobile phone (HP), translator dan sebagainya.
Beberapa pakar dan peneliti mengartikan computer sebagai berikut:
1. Menurut hamacher, “computer adalah mesin penghitunh elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output berupa informasi.
2. menurut Robert H. Blissmer ‘komputer adalah alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
3. Fuori berpendapat bahwa “Komputer adalah pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmatika dan operasi logika, tanpa campur tangan manusia.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa computer adalah seperangkat alat elektronik yang terdiri atas peralatan input, alat yang mengolah input dan peralatan output yang memberikan informasi serta bekerja secara otomatis.
II. Perangkat
Perangkat Keras (Hardware)
Sebelum memilih perangkat keras yang akan digunakan, pertama-tama
perlu ditentukan terlebih dahulu staf yang nantinya bertanggung
jawab atas pemilihan dan evaluasi hardware sebelum transaksi
pembelian. Dalam melakukan transaksi pembelian, staf tersebut mengacu
pada tolok ukur yang sesuai dengan karakteristik perpustakaan itu
sendiri. Tolok ukur tersebut diantaranya :
1. Harga
2. Kemampuan
3. Kapasitas penyimpanan
4. Fasilitas yang disediakan
3. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak diartikan sebagai metode atau prosedur untuk
mengoperasikan komputer agar sesuai dengan permintaan pemakai.
Kecenderungan dari perangkat lunak sekarang mampu diaplikasikan dalam
berbagai sistem operasi, mampu menjalankan lebih dari satu program dalam
waktu bersamaan (multi-tasking), kemampuan mengelola data yang lebih handal,
dapat dioperasikan secara bersama-sama (multi-user).
Dalam memilih software yang akan digunakan sebagai sistem
pengoperasian automasi, perpustakaan dapat mempertimbangkan kriteriakriteria
yang ada, seperti :
1. Kegunaan : fasilitas dan laporan yang ada sesuai dengan
kebutuhan dan menghasilkan informasi tepat pada waktu (realtime)
dan relevan untuk proses pengambilan keputusan.
2. Ekonomis : biaya yang dikeluarkan sebanding untuk mengaplikasikan
software sesuai dengan hasil yang didapatkan.
3. Keandalan : mampu menangani operasi pekerjaan dengan
frekuensi besar dan terus-menerus.
4. Kapasitas : mampu menyimpan data dengan jumlah besar dengan
kemampuan temu kembali yang cepat.
5. Sederhana : menu-menu yang disediakan dapat dijalankan
dengan mudah dan interaktif dengan pengguna
6. Fleksibel : dapat diaplikasikan di beberapa jenis sistem operasi dan
institusi serta maupun memiliki potensi untuk dikembangkan lebih
lanjut.
Saat ini, banyak terdapat software-software automasi yang tersedia, baik
itu buatan lokal maupun buatan luar negeri. Ada beberapa software yang
terkenal di kalangan perpustakaan, yaitu CDS/ISIS dan WINISIS yang mudah
didapat dan gratis dari UNESCO. Kedua software tersebut dapat dijalankan
untuk katalogisasi perpustakaan. Sedangkan untuk automasi pengolahan,
perpustakaan dapat menggunakan WINNEBEGO SPECTRUM atau ATHENA,
yang bisa didapatkan dari toko online www.sagebrushcorp.com maupun
mengorder langsung ke alamat perusahaannya.
Selain melalui pembelian, perpustakaan dapat membangun sendiri
software tersebut, contohnya dengan menggunakan Microsoft Access Database,
atau menggunakan program Virtual Basic. Perpustakaan dapat juga
mengontrakkan ke programmer atau jasa-jas pengembang perangkat lunak.
Yang pasti, apapun pilihan yang dijatuhkan, software tersebut haruslah :
1. Sesuai dengan keperluan
2. Memiliki ijin pemakaian/legal
3. Ada dukungan teknis, pelatihan, dan dokumentasi yang relevan serta
pemeliharaannya
4. Menentukan staf yang bertanggung jawab atas pemilihan dan
evakluasi software
- Sejarah Komputer
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
II. Internet
- Pengertian
Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Internet adalah suatu media informasi computer global yang dapat dikatakan sebagai teknologi tercanggih abad ini. Dengan internet kita dapat melakukan semua aktivitas yang sulit dilakukan secara biasa mulai dari menonton, baca berita, belanja, maupun mencar jodoh. Secara etimologis internet dari bahasa inggris, yakni inter bersrti antar dan nett berarti jaringann sehingga dapt diartikan, yaitu hubungan antar jaringan.
Internet merupakan suatu media informasi yang berjalan dalam suatu computer. Akan tetapi, tidak semua computer yang ada bbisa berhubungan karena suatu computer dapat dikatakan sebagai internet, jika sudah terhubung dengan suatu jaringan. Sejarah terciptanya internet dimulai di Amerika, saat itu dalam keadaan perang.
- Manfaat
Kegunaan Positive dari Internet amat banyak. Kita bisa memanfaatkannya untuk mencari data yang kita perlukan, Refreshing melihat kumpulan gambar maupun photo, gambar pemandangan pemandangan indah, gambar apa saya yang kita inginkan.
Bila kita seorang ahli design pintu, jendela atau rumah, kita bisa saja mencari model model pintu dari berbagai penjuru dunia melalui Internet ini. Kita juga bisa mencari teman baru, mencari teman lama yang lama tak bersua. Juga kita bisa menuliskan cerita apa saja di Internet, kita bisa membaca cerita orang lain, membaca pengalaman orang lain dan juga memberi pengalaman kita sendiri. Pokoknya Internet sangat luas memberi wawasan.
Kita juga bisa mengajarkan kajian agama di Internet, kita bisa belajar agama, kita bias membuat email, kita bisa membuat website dan blog yang bisa kita jadikan sarana perdagangan dan juga sarana iklan. Tidak ada batas kalau di sepanjang urusan duniawi. Dunia ini semakin terasa kecil setelah adanya Internet ini. Dunia ini semakin mudah dilacak dengan adanya dunia maya atau Jendela dunia ini. Kita juga bisa membaca pelajaran di Internet, kita bisa mengajarkan pengetahuan kita dengan menuliskan apa yang memungkinan untuk kita ajarkan. Kita bisa mengirim gambar dari Internet, mengirim video dan banyak lagi. Jadi bagi anda yang sudah merupakan orang yang telah faham mengenai Internet ini, mungkin tulisan saya ini tidak akan begitu berarti buat anda. Tapi bagi anda yang merupakan pengguna yang baru, cobalah untuk bermain Internet lebih jauh. Cobalah menelurusri Jendela Dunia ini lebih luas. Pasti banyak gunanya. Pasti wawasan anda akan bertambah luas. Seperti saya sebagi contoh. Saya sudah menggunakan Inernet ini sejak April 2008. Tapi tentu banyak yang lebih dahulu menggunakan Internet ini dari saya. Sejak saya mengenal Dunia Maya, saya sudah mulai menuliskan beberapa pengalaman saya. Berharap pengalaman saya akan menjadi penerang bagi orang orang yang membutuhkan. Saya juga sudah bisa mengiklankan buku karangan saya berjudul 40 Hari Di Tanah Suci. Saya juga ikut program program mencari uang seperti Vinefire, Clixense, Hitsforpay. Meski tidak termasuk yang berhasil, tapi saya tetap ingin mengajak anda untuk ikut berujang di dunia maya ini lebih jauh. Banyak yang lebih sukses dari saya. Tapi saya ingin agar orang orang yang sebahasa dengan saya, orang orang yang setanah air dengan saya, agar bisa memanfaatkan Internet yang penuh guna ini. Semoga tidak menyalah gunakannya.
- Dampak Positif
Manfaat Umum
Mencari informasi: sekolah, pelajaran, bisnis, pekerjaan; chatting;
reservasi: tiket, hotel; menjual barang atau jasa; shopping; membayar
tagihan: telpon, asuransi, kartu kredit; e-mail; diskusi secara oline
atau konferensi.
Manfaat dalam Dunia Pendidikan
Dalam dunia pendidikan internet dapat membantu siswa untuk mengakses
pelbagai informasi dan ilmu pengetahuan serta sharing riset antarsiswa
terutama dengan mereka yang berjuauhan tempat tinggalnya.
- Dampak Negatif
Pengaruh Negatif
Aneka macam materi yang berpengaruh negatif pun bertebaran di
internet. Misalnya: pornografi, kebencian, rasisme, kejahatan,
kekerasan, dan sejenisnya. Berita yang bersifat pelecehan seperti
pedafolia, dan pelecehan seksual pun mudah diakses oleh siapa pun.
Barang-barang seperti viagra, alkhol, narkoba banyak ditawarkan
melalui internet. Bahkan, melalui internet orang juga melakukan
penipuan dan pencurian.
Pencegahan Pengaruh Negatif
Letakkan komputer di ruang keluarga atau ruangan yang sering dilewati
umum (sebaiknya tidak di kamar tidur anak)
Batasi waktu pemakaian komputer untuk anak Anda
Orang tua harus terlibat dan menyediakan waktu dengan anak-anak pada
saat mereka sedang online
Pelajari sebanyak mungkin tentang komunitas online, mungkin saja
anak-anak ini lebih mengetahuinya dibandingkan anda sendiri
Cari tahu mengenai dan implementasikan software-software pemblokiran
dan penyaringan situs-situs tertentu.
Jika Anda menggunakan komputer bersama-sama dengan anak-anak Anda, dan
Anda sengaja ataupun tidak sengaja telah mengunjungi suatu website
yang sebaiknya tidak dikunjungi anak Anda, sebaiknya Anda menghapus
alamatnya dengan cara menghapus history-nya, dengan langkah-langkah
seperti di bawah ini:
1. Klik Tools
2. Pilih dan klik Internet Options
3. Klik tombol Clear History pada jendela Internet Options.
Situs Internet berpengaruh buruk karena dengan internet semua disajikan secara terbuka dan umum. Iklan dan sponsor yang berbau seks pun banyak sekali. Hal ini dapat memicu keingintahuan seorang anak tentang seks, yang dapat berakibat buruk pada perilakunya. Tidak perlu khawatir para orangtua, para programer juga sudah mengantisipasi hal tersebut, yaitu dengan menggunakan program-program parents lock, yang berguna untuk mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.Cara lain, yaitu dengan meletakkan komputer secara publik. Semisal, letakkan di ruang keluarga, perpustakaan, dan bukan di dalam kamar anak.
Teknologi yang tak kalah hebohnya, handphone. Hal ini akan memicu tindak kejahatan, dengan membawa ponsel ke sekolah. Karena terjadi kecemburuan dan kesenjangan sosial antara anak-anak pemakai ponsel dan kawan-kawanya yang tidak punya. Sisi buruk lain dari ponsel yaitu dari segi kesehatan , jika efek radiasi dari ponsel sudah menginfeksi anak sejak dini.
III. Bloger, Website, Dan Search Engine
- Pengertian Bloger
Sebuah web blog atau disingkat blog adalah sebuah aplikasi web yang memuat secara periodic tulisan-tulisan (posting) pada sebuah halaman web umum. Posting-posting tersebut seringkali ditampilkan dalam urutan posting terbalik dengan update terbaru (new-entry) berada paling atas walaupun tidak harus selalu demikian. Situs seperti ini dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topic dan tujuan pengguna blog tersebut.
Blog merupakan situs yang menyerupai diari karena isi situs tersebut ditulis secara kronologis, menyerupai buku diari. Web blog adalah halaman web yang berisi tentang personalitas pembuatnya, berisi jurnal yang dapat diakses oleh semua orang. Dengan kata lain, web blog merupakan tipe situs web yang isinya seperti jurnal, diurutkan secara kronologis. Isinya berupa berita atau komentar atas suatu peristiwa tertentu mulai dari hal yang “berat” sampai hal yang “ringan”, dari masalah politik sampai masalah makanan. Web blog bisa berisi teks, gambar, musik, video, link ke web blog lain atau juga berisi kombinasi dari hal-hal tersebut.
Web blog mempunyai banyak manfaat antara lain selain sebagai media untuk catatan harian, blog juga dapat dimanfaatkan untuk hal-hal berat seperti publikasi kampanye politik. Media blog pertama kali dipopulerkan oleh blogger.com yang dimiliki oleh Pyra lab yang akhirnya dibeli oleh Google pada Februari 2003. Semenjak itu terdapat banyak aplikasi yang bersifat open source digunakan untuk perkembangan para blogger.
Sebagian blog dikelola oleh seorang penulis tunggal, sementara yang lain dikelola oleh beberapa orang penulis. Banyak juga blog yang mempunyai peranan untuk berinteraksi dengan para pengunjungnya untuk meninggalkan pesan atau komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan. Namun ada juga yang sebaliknya atau bersifat noninteraktif.
Situs-situs yang berkaitan satu sama lain antar-blog atau merupakan kumpulan blog secara total, sering disebut dengan blogosphere. Jika terdapat sebuat pembahasan, ide atau opini yang sangat kontroversi dan mempengaruhi semua blog yang ada disebut dengan blogstorm atau badai blog.
Sebuah web blog seringkali disingkat menjadi blog. Blog tertentu mengkombinasikan isinya dengan teks, gambar, dan link ke alamat blog lain, website lain atau media lain yang mempunyai topic yang berhubungan. Namun ada juga blog yang isinya terfokus pada satu hal tertentu saja seperti foto (photoblog), video (vlog), atau audio (podcasting).
Blogger }penulis catatan harian di internet atau halaman web. Blogger ini merupakan pengguna internet yang rajin mengisi weblog. Salah satu kiprah Blogger yang signifikan di tahun 2004 adalah keterlibatan mereka dalam kampanye calon presiden Amerika Serikat. Kubu John Kerry bahkan mendirikan weblog yang mencatat kegiatan kampanye sehari-hari calon presiden dari Partai Demokrat itu.
Dalam konvensi nasional kedua kubu, blogger juga mendapatkan porsi khusus. Undangan bagi para blogger untuk meliput gelaran tersebut sempat membuat iri jurnalis konvensional.
Adam L. Penenberg, kolumnis Wired, menyebut masa depan jurnalisme berada di tangan para blogger. Ia menyebut sekarang adalah saatnya bagi blogger untuk mencari berita sendiri dan bukan hanya mengomentari berita yang ada. Hal itu terjadi dalam bencana gempa dan tsunami yang melanda Asia di penghujung 2004. Lusinan blogger di Srilanka, Thailand dan India memberikan laporan pandangan mata mereka tentang bencana yang melanda.
Weblog disebut juga dengan blog saja, merupakan catatan harian yang ditayangkan secara online. catatan ini dibuat oleh penulisnya yang disebut dengan blogger. Weblog adalah jurnal pribadi secara online di internet untuk membahas topik-topik yang disukai oleh blogger tersebut. Popularitas yang besar ditahun 2004 bahkan tahun ini sempat dibuat weblog sebagai world of the year 2004. Terdapat jutaan weblog di Internet. bahkan setiap harinya ada bisa tumbuh sebanyak sepuluh ribu blog baru. Jaringan berita ABC dalam catatan akhir tahunnya menyebut penulis Blog, populer disebut Blogger, sebagai 'people of the year' 2004. Beberapa weblog juga didirikan khusus untuk memantau bencana tersebut. Ini antara lain dilakukan lewat tsunamihelp.blogspot.com. Selain itu, tsunamimissing.blogspot.com didirikan untuk membantu pencarian orang hilang.
- Wibesite
Pengertian Website adalah tampilan informasi di internet berupa teks, gambar atau suara dengan alamat tertentu yang telah diketikan dan bias dibuka selama halaman weeb site tersebut masih tersimpan di server tertentu.
Cara membuka web site ada dua cara, yaitu:
1. cara 1, pilih menu file >> Open, akan muncul kotak dialog berikut >> lalu ketikan langsung alamat yang akan dibuka missalnya: www.yahoo.com atau alamat lain yang anda kehendaki >> lalu klik open.
2. Cara 2, ketikkan langsung alamat situs yang akan anda buka pada address dengan benar lalu enter.
- Search Engine
Mencari alamat wibe site atau akan mencari informasi sesuai topic tertentu yang ada di internet, tetapi tidak tahu alamat web yang akan dibuka, maka jalan keluarnya adalah menggunakan search engine yang telah tersedia di internet. Banyak website yang khusus digunakan untuk mempermudah pencarian alamat-alamat yang akan dibuka di antaranya:
www.yahoo.com, www.altavista.com
misalnya menggunakan yahoo, caranya:
1. Buka situs www.yahoo.com.
2. Ketika kata topic sesuai dengan informasi yang anda cari. Misalnya peluang bisnis, kurs dolar, lowongan kerja dan laian-lain.
3. Lalu klik Web Search, tunggu hingga muncul catalog situs sesuai dengan topic.
4. Apabila sudah ada kata topic dan web search. Maka pilihlah salah satu yang ingin anada buka dengan mengklik link (teks yang yang bergaris bawah cetak tebal.
- Membuat alamat box mail, caranya:
1. Masuklah ke yahoo >> Klik Mail sehingga mucul suatu gambar >> klik Sign up
2. Tunggu hingga muncul Form lalu isilah sesuai dengan ketentuan
My name diisi dengan nama depan dan nama belakang
Gender pilih jenis kelamin
Birthay diisi bulan-tanggal-tahun
I live in diisi dengan Negara tempat tinggal
Postal code diisi dengan kode pos
Yahoo ID dan Email diisi dengan nama e-mail yang dikehendaki sesuai ketentuan
Dan seterusnya.
3. Tampilan box mail yang sudah berhasil, jika ada berita kesalahan kemungkinan yang terjadi, antara lain: 1). Nama e-mail sama dengan orang lain, 2). Kurang jumlah huruf Yng ditentukan ketika mengisi password dan lain-lain jika ada masalah amati berita yang muncul dan bertanyalah pada instruktur anda cara mengatasinya.
IV. E-Mail, Friendstar, Facebook
A. E-mail
* masuklah ke www,yahoo.com >> Klik Mail sehingga muncul gambar berikut dan masukkan alamat e-mail anda pada isian y
Yahoo! ID :__________
Masukkan password :__________
Klik sign In, tunggu hingga muncul tampilan berikutnya
• Hingga muncul gambar box mail.
• Untuk mengirim e-mail Klik New tunggu hingga muncul gambar berikutnya. Untuk mengirimkan file lewat e-mail alangkah baiknya kita siapkan file-file yang akan dikirim, dalam latihan ini kita akan mengirimkan tiga jenis file sekaligus, yaitu.
a. File bertype HTML yang dibuat dengan program frontpage disiman dengan nama file BIODATA.HTM (cara membuatnya jika belum bias ditanyakan pada instruktur anda).
b. File bertype JPG (berupa foto yang sudah diolah/dipotong-potong dengan menggunakan program Microsoft-Photo Editor).
c. File bertypr DOC (berupa motto hidup diketik menggunakan program MS-Word) misalnya file tersebut bernama MOTTO-DOC.
• Setelah ketiga file tersebut benar-benar siap, akan kita kirimkan sebuah alamat e-mail, yaitu dengan cara diklik new, lalu akan muncul sebuah tampilan.
• Untuk mengirim file ysng sudah disiapkan dapat dilakukan dengan cara:
klik Attach
• Akan muncul Suatu gambar: setelah diklik akan muncul kotak dialog lokasi file, pilih file biodata.htm lalu klik open, lakukan dengan cara yang sama sehingga ketiga file telah terupload siap dikirim.
• Dan akan muncul suatu tampilan yang menunjukkan semua file dan data ketikan siap untuk dikirim, untuk mengirim Klik tombol Send dan tampilan berikutnya menunjukkan data sudah terkirim ketujuan.
- Membuka hasil kiriman
• dengan asumsi sudah masuk dalam box mail, untuk membuka hasil kriman diklik Check Mail.
• Setelah anda klik salah satu daftar e-mail yang masuk, maka akan muncul isi e-mail tersebut dengan suatu gambar.
• Untuk membuka atau menyimpan kiriman file tersebut dapat dilakukan dengan cara: Klik link tersebut, lalu muncul info seperti gambar di bawah ini, lalu klik Download Attachment, pada gambar berikutnya klik save unutk menyimpan atau klik Open bila ingin membuka langsung.
B. Friendstar
Syarat membuat Friendster harus memiliki email terlebih dahulu, untuk membuat email silahkan klik link [Panduan Membuat Email]. Gunakan layar komputer yang terhubung internet seperti warnet, komputer sekolah, karena layar HP tidak mendukung program pembuatan Friendster.
Pertama, buka situs www.friendster.com
Perhatikan tulisan “Join Friendster“
Isi data-data yang diminta, termasuk alamat email yang telah kamu buat, tulis password 2 kali, nama lengkap, tanggal lahir, dan klik tombol REGISTER seperti gambar di bawah ini.
C. Facebook
Syarat membuat Facebook harus memiliki email terlebih dahulu, untuk membuat email silahkan klik link [Panduan Membuat Email]. Gunakan layar komputer yang terhubung internet seperti warnet, komputer sekolah, karena layar HP tidak mendukung program pembuatan Friendster.
Pertama, buka situs www.facebook.com
Perhatikan tulisan “Join Facrbook“
Isi data-data yang diminta, termasuk alamat email yang telah kamu buat, tulis password 2 kali, nama lengkap, tanggal lahir, dan klik tombol REGISTER seperti gambar di diatas tetapi tentang racebook.
V. Sistem Automasi Perpustakaan
Penerapan Teknologi Informasi (TI) saat ini telah menyebar hampir di
semua bidang, tidak terkecuali di perpustakaan. Perpustakaan sebagai institusi
pengelola informasi merupakan salah satu bidang penerapan teknologi
informasi yang berkembang dengan pesat. Perkembangan dari penerapan
teknologi informasi bisa kita lihat dari perkembangan jenis perpustakaan yang
selalu berkaitan dengan dengan teknologi informasi, diawali dari perpustakaan
manual/konvensional, perpustakaan terautomasi, perpustakaan elektronik/elibrary,
dan perpustakaan digital atau cyber library.
Ukuran perkembangan jenis perpustakaan banyak diukur dari penerapan
teknologi informasi yang digunakan dan bukan dari skala ukuran lain seperti
besar gedung yang digunakan, jumlah koleksi yang tersedia maupun jumlah
penggunanya. Kebutuhan akan TI sangat berhubungan dengan peran dari
perpustakaan sebagai kekuatan dalam pelestarian dan penyebaran informasi
ilmu pengetahuan dan kebudayaan yang berkembang seiring dengan menulis,
mencetak, mendidik dan kebutuhan manusia akan informasi. Perpustakaan
membagi rata informasi dengan cara mengidentifikasi, mengumpulkan,
mengelola dan menyediakanya untuk umum.
Penerapan teknologi informasi di perpustakaan dapat difungsikan dalam
berbagai bentuk, antara lain:
1. Penerapan teknologi informasi di bidang pengolahan bahan
pustaka.
2. Penerapan teknologi informasi di bidang penyimpanan
3. Penerapan teknologi informasi di bidang pelayanan sirkulasi
Ketiga penerapan teknologi informasi tersebut dapat terpisah maupun
terintergrasi dalam suatu sistem informasi.
Alasan lain dalam menerapkan sistem informasi perpustakaan atau lebih sering
disebut automasi perpustakaan adalah :
1. Mengefisiensikan dan mempermudah pekerjaan dalam
perpustakaan
2. Memberikan layanan yang lebih baik kepada pengguna
perpustakaan
3. Meningkatkan citra perpustakaan
4. Pengembangan infrastruktur nasional, regional dan global.
Sedangkan cakupan automasi perpustakaan meliputi :
1. Pengadaan koleksi
2. Katalogisasi, inventarisasi
3. Sirkulasi, reserve, inter-library loan
4. Pengelolaan koleksi, terbitan berkala, karya referensi, dan karya
lain
5. Penyediaan katalog (OPAC)
6. Pengelolaan anggota
- Digital Library
Banyak pihak yang mencampuradukkan istilah digital library, virtual library dan library automation. Pertama kali kita keluarkan dulu library automation sebagai sesuatu yang sama sekali lain. Library automation (otomatisasi perpustakaan) adalah suatu system yang menggunakan teknologi informasi untuk mengelola suatu perpustakaan, termasuk pendaftaran anggota, peminjaman buku dan pengembaliannya (disini termasuk teknologi RFID, barcode scanner, dan lain-lain), serta analisa profil pemakaian perpustakaan oleh anggotanya.
Sistem otomatisasi perpustakaan dapat saja mempunyai komponen perpustakaan digital, namun koleksi utama perpustakaan itu biasanya sebagian besar merupakan koleksi cetakan atau koleksi audio dan video dalam bentuk fisik (pita kaset, CD, DVD).
Digital library (perpustakaan digital) menandakan bahwa semua koleksinya berbentuk digital dan sama sekali tidak ada koleksi cetakannya. Digital library dapat merupakan bagian dari perpustakaan secara umum atau berdiri sendiri. Digital library mungkin dapat diakses melalui Internet (menjadi virtual library) atau hanya tersedia di jaringan local (tetap merupakan real library).
Virtual library dikonotasikan sebagai digital library, namun pada dasarnya tidak harus hanya berupa koleksi digital. Virtual library adalah konsep yang dipandang dari sisi pengakses informasi yang disini informasi diperoleh dari perpustakaan yang seolah-olah ada dalam satu tempat (padahal tidak). Internet pada dasarnya adalah suatu virtual library yang sangat besar dan suatu virtual library pada dasarnya harus dapat diakses dari jarak jauh (dan kini hal ini berarti menggunakan Internet).
Catatan: definisi lebih tepat mengenai virtual library adalah perpustakaan yang tidak menyimpan koleksi yang ditawarkannya.
Selain tiga definisi besar di atas, terdapat lagi beberapa komponen yang merupakan atau dikelirukan dengan digital library, di antaranya adalah: open archive, online catalogue, atau bahkan sekedar portal.
Salah satu tanda digital library yang sesungguhnya adalah selain kontennya berbentuk digital, juga klasifikasinya menggunakan sistem digital. Disini umumnya digunakan MARC – Machine-Readable Cataloging) yang kompleks atau Dublin Core yang minimalis. Dengan demikian beberapa perpustakaan yang mendigitasi koleksinya (umumnya terbatas pada disertasi, tesis dan skripsi) sudah dapat dikatakan mendekati karakter suatu perpustakaan digital. Konsep open archive diikuti oleh perpustakaan jenis ini, yang memungkinkan informasi koleksinya dikumpulkan oleh mesin pencari khusus: open archive harvester.
Banyak perpustakaan universitas yang menyediakan catalog online dan universitas-universitas ini berbagi koleksinya dengan universitas-universitas lain. Inisiatif ini pada dasarnya bukanlah perpustakaan digital sebab kontennya sama sekali bukan digital, hanya katalognya yang digital. Bahkan ada yang hanya menggunakan portal koleksi foto dan menyebutnya sebagai perpustakaan digital (dan tentunya sama sekali bukan).
Dunia Perpustakaan Digital
Konsep perpustakaan digital sudah dibayangkan orang sejak tahun 1932 yang dapat dilihat di situs YouTube. Internet sebagai yang kita kenal sekarang sudah merupakan suatu digital virtual library (perpustakaan digital maya). Disebut maya sebab dengan hanya memiliki computer dan akses internet maka seolah-olah kita mempunyai koleksi informasi apa saja. Disebut digital sebab konten dari Internet berbentuk berkas digital. Berkas digital disini tidak harus hanya berupa teks, melainkan juga audio atau video (multimedia).
Yang masih kurang dari Internet adalah klasifikasi konten, jadi selain di Internet terdapat banyak perpustakaan maya, setiap orang atau lembaga juga dapat memanfaatkan Internet untuk Internet maupun menggunakan bahan-bahannya sendiri yang selama ini tersembunyi di gudang-gudang arsip.
Dengan memanfaatkan karakter-karakternya, Perpustakaan Digital dapat dibentuk dengan berbagai tujuan. Berikut ini beberapa contoh di antaranya:
Mendukung Pengembangan Kemanusiaan
Kataayi adalah organisasi kerakyatan di desa kecil Kakunyu di pedalaman Uganda. Dalam beberapa tahun terakhir mereka mencontohkan pembuatan tangki penampungan air hujan dari ferosemen, memanfaatkan energi yang terperbaharui seperti energi matahari, angin dan biogas serta membangun berbagai industri lokal diantaranya pembuatan genteng dari tanah liat.
Namun walaupun sumber daya manusia berlimpah, informasi sangat terbatas. Perpustakaan terdekat terdapat di Masaka, kota kecamatan yang jaraknya 20 km dari Kakunyu yang harus dilalui dengan melewati jalan yang jauh dari mulus. Bahkan di Masaka sendiri tidak terdapat e-mail ataupun akses Internet.
Karena mempunyai keyakinan akan pentingnya informasi, mereka menyediakan computer dan peralatan pembangkit listrik tenaga matahari. Menyediakan akses e-mail melalui telepon seluler dan mengadakan program pelatihan komputer. Selanjutnya mereka membangun perpustakaan digital koleksinya didapat dari The Humanity Development Library (suatu lembaga PBB) dalam bentuk CD ROM dari 1200 buku yang sesuai yang berasal dari berbagai organisasi nirlaba.
Apabila 1200 itu harus disediakan dalam bentuk cetakan maka beratnya sekitar 340 kg, senilai US$20.000 dan memerlukan tempat khusus untuk penyimpanannya. Namun kini dengan perpustakaan digital semuanya dapat disediakan dalam bentuk CD ROM.
Menerbitkan Karya Ilmiah Mutakhir
Penelitian ilmiah berlangsung di mana-mana dan setelah melalui proses penelaahan oleh mitra bestari perlu diterbitkan secepat mungkin agar hasilnya dapat segera disebarluaskan dan mempercepat proses peningkatan pengetahuan kemanusiaan. Kini, selain tetap menjaga integritas, karya-karya ilmiah dapat diterbitkan secara online dalam waktu singkat. Para peneliti dapat menempatkan dalam server milik universitasnya sebelum diterbitkan secara resmi baik oleh penerbit open access maupun penerbit komersial. Bahkan penerbit-penerbit komersial besar seperti Elsevier kini mengizinkan penulis memuat karyanya (setelah disunting tetapi belum di-layout) untuk dimuat di server milik kampus (university repository).
Hal ini dimanfaatkan oleh mesin pencari seperti Google Scholar yang mengindeks semua karya ini agar dapat diperoleh oleh para peneliti lain. Untuk membuat karya-karya ini lebih cepat dan mudah didapati oleh para peneliti lain, berbagai inisiatif sudah terdapat, diantaranya Open Archive Initiative, CrossRef – Digital Object Identifier (DOI), serta berbagai format A&I (Abstracting & Indexing).
Pelestarian Budaya Tradisional
Budaya-budaya tradisional (bahasa, musik, tari-tarian, motif tekstil) semakin banyak tidak dikenali lagi. Para penjaga budaya pada saatnya akan meninggal dan apabila tidak ada penerusnya maka tidak akan ada lagi budaya tersebut.
Setiap perpustakaan setempat merupakan lembaga yang paling mungkin untuk melestarikan budaya setempat dan inilah yang dilakukan oleh Universitas Kristen Petra di Surabaya. Tanpa menyediakan anggaran khusus, Perpustakaan Kristen Petra menyiapkan Desa Informasi, yang selain memuat versi digital dari koleksi skripsi, tesis dan disertasi milik universitas ini, juga memelihara koleksi foto Surabaya Memory (http://www.petra.ac.id/desa-informasi/).
Eksplorasi Musik Populer (Juga Video dan Multimedia Lain)
Musik menandai suatu zaman, suatu generasi dan juga identitas kelompok. Musik berevolusi dari waktu ke waktu dan semua ini dapat disimpan dalam format digital dan dapat diakses oleh siapa saja yang memerlukannya. Inilah bentuk lain dari perpustakaan digital.
Masalah hak cipta dapat diatasi dengan tetap membiarkan berkas digital dari musik atau video tersebut tetap terletak pada server aslinya. Yang dibangun oleh perpustakaan digital disini hanyalah metode aksesnya. Ini sudah dilakukan oleh www.edu2000.org yang membentuk katalog dari berbagai video pendidikan yang diperoleh dari berbagai situs video sharing tanpa memindahkan file tersebut dari server aslinya.
Infrastruktur Teknologi untuk Digital Library
Kita akan membatasi pembahasan pada berbagai teknologi yang bersifat tersedia untuk umum dan bukan yang bersifat komersial, sehingga setiap orang atau setiap lembaga yang berminat mengembangkan perpustakaan digital dapat segera mewujudkan cita-citanya tanpa harus terhambat oleh biaya lisensi atau ketidaktersediaan suatu produk komersial.
Yang pertama kali diperlukan adalah komputer yang kiranya sudah bukan masalah lagi di banyak tempat, apalagi di suatu lembaga pendidikan atau pelatihan. Komputer ini dapat tersedia dalam bentuk jaringan lokal dan lebih baik lagi apabila terhubung ke Internet dengan koneksi broadband. Tergantung pada tujuannya, mungkin diperlukan pengganda CD atau pengganda DVD yang kini juga sudah bukan masalah besar.
Yang lebih penting adalah software yang digunakan. Ada dua software yang dianjurkan mengingat keduanya sudah mengikuti kaidah klasifikasi konten digital yaitu Dublin Core, yang jauh lebih sederhana dibandingkan MARC. Klasifikasi sederhana Dublin Core dibandingkan MARC ini dikarenakan bahwa pada konten digital informasi berubah dengan cepat dan klasifikasi harus dapat secara fleksibel mengikuti perkembangan ilmu dan bukannya klasifikasi kaku untuk jangka panjang.
Untuk koleksi buku, skripsi, disertasi, tesis, manual, berkala popular dan jenis-jenis konten berbentuk teks lainnya (yang dimaksud teks disini dapat berupa PDF, berkas teks, ataupun HTML) dianjurkan menggunakan Greenstone Digital Library yang dapat di-download di sini:http://www.greenstone.org/
Untuk koleksi berkala ilmiah yang memerlukan fasilitas untuk sitasi dan memperhatikan konsep preservasi dan inseminasi ilmu pengetahuan, dianjurkan menggunakan Open Journal System (OJS) yang dapat di-download di sini: http://pkp.sfu.ca
Untuk koleksi audio, video dan multimedia, tergantung pada tujuannya dapat digunakan juga Greenstone Digital Library atau software-software CMS (Content Management System) yang kini sudah sangat popular, diantaranya Mambo dan Joomla! Penulis sendiri lebih cenderung merekomendasikan Joomla! Yang dapat di-download di sini: http://www.joomla.org/.
Menyusun Konsep Perpustakaan Digital
Membangun suatu perpustakaan digital adalah suatu usaha besar yang memerlukan perencanaan yang seksama. Kita harus sadar bahwa menyebarluaskan setiap jenis informasi berimplikasi pertanggungjawaban tertentu. Yang pertama adalah hak cipta: bahwa anda memiliki suatu dokumen bukan berarti anda dapat memberikannya pada orang lain. Yang kedua adalah masalah sosial: suatu dokumen harus menghargai kebiasaan dan komunitas tempat diproduksinya dokumen itu. Teralkhir adalah masalah etis: ada hal-hal yang memang tidak layak disajikan pada orang lain.
Sumber Koleksi
Pertanyaan mendasar mengenai sifat suatu perpustakaan digital yang hendak anda ciptakan adalah: apa tujuannya, apa prinsip dalam menyertakan suatu dokumen dalam koleksi, dan apa yang membedakan satu dokumen dari yang lain. Berikutnya adalah tiga skenario mengenai sumber koleksi untuk perpustakaan digital anda:
• Perpustakaan yang ada hendak dikonversi ke bentuk digital
• Mempunyai akses ke suatu kumpulan bahan yang hendak disajikan dalam bentuk digital
• Menyediakan suatu portal yang terorganisasi terhadap keperluan tertentu dari bahan-bahan yang sudah terdapat di Internet
Organisasi Bibliografis
Ada tiga tujuan system bibliografi: finding, collocation, dan choice. Tujuan pertama, finding, adalah untuk memungkinkan seseorang mendapatkan sebuah buku (atau artikel atau lainnya) berdasarkan penulis, judul, atau subyeknya. Ini mecakup mendapatkan informasi dalam database, mengkonfirmasi identitasnya, dan mungkin mengetahui dimana dapat diperoleh, dan apakah sudah tersedia.
Tujuan kedua, collocation, adalah untuk menunjukkan apa yang dipunyai oleh perpustakaan sehubungan dengan karya oleh penulis yang sama, subyek yang sama, atau jenis kepustakaan yang sama. ‘Collocation’ bermakna menempatkan bersama-sama dalam urutan yang seharusnya dan ini dapat mencakup beberapa bidang informasi yang berlainan.
Tujuan ketiga, choice, dimaksudkan untuk membantu memilih buku (atau artikel atau lainnya) secara bibliografis atau menurut topiknya.
Modus Akses
Tujuan perpustakaan adalah memberikan akses pada publik dan perpustakaan digital mempunyai potensi luar biasa dalam memperluas akses. Dengan perpustakaan digital kita tidak harus dating ke perpustakaan, melainkan perpustakaan yang datang ke kita. Apabila perpustakaan digital disediakan melalui Internet maka harus dibedakan mana dokumen yang dapat diakses oleh umum dan yang mana yang memerlukan otentikasi.
Digitasi Dokumen
Apabila suatu dokumen masih mempunyai berkas aslinya (Microsoft Word ataupun PDF) maka dokumen itu pada dasarnya sudah dalam bentuk digital. Tidak demikian halnya dengan koleksi dokumen lama ataupun naskah yang berkas aslinya sudah tidak diketahui ada dimana.
Digitasi dokumen memerlukan scanner dengan OCR (Optical Character Recoqnition). Apabila dokumen itu begitu tua dan huruf-huruf serta layoutnya tidak terlalu beraturan, mungkin cukup di-scan menjadi berkas digital saja dan informasi tentang dokumen ini cukup disediakan lewat metadata tentang dokumen itu.
Presentasi Perpustakaan Digital
Presentasi suatu perpustakaan digital dimulai dengan software yang dipilih. Baik software Greenstone Digital Library, Open Journal System ataupun Content Management System mempunyai tampilan standarnya masing-masing. Tampilan ini dapat diubah dengan sedikit mengubah kodenya. Pada OJS atau Joomla yang dibuat dengan menggunakan PHP, pengubahan tampilan relatif mudah dilakukan. Greenstone Digital Library (menggunakan C++ dan dikompilasi menjadi berbagai macam macro) juga dapat diubah tampilannya walaupun tidak sefleksibel software yang dibuat dengan PHP.
Presentasi Dokumen
Dokumen dalam perpustakaan digital mungkin terstruktur secara hirarkis atau sama sekali tidak terstruktur. Dokumen yang terstruktur mungkin sudah dalam format HTML atau XML sedangkan yang tidak terstruktur mungkin berasal dari dokumen-dokumen lama. Proyek Gutenberg yang dicanangkan tahun 1971 mempunyai tujuan ambisius menyediakan satu triliun kesusatraan dalam bentuk berkas elektronik pada tahun 2001. Proyek ini akhirnya baru dimulai tahun 1991 dan tujuannya dikurangi menjadi 10.000 berkas elektronik dalam waktu 10 tahun.
Gambar dan Teks
Suatu halaman mungkin berisi teks dan gambar. Paling baik apabila teks dapat diakses sebagai teks (misalnya HTML) dan gambar sebagai berkas grafik dengan penampilan masih serupa dengan tampilan cetakan aslinya.
Koleksi digital Majalah Neotek (www.neotek.co.id) kini masih hanya dapat diperoleh dalam format PDF, namun sekarang sedang berlangsung upaya oleh bekas redaktur pelaksana Neotek, Rody M. Candera untuk menmpilkan majalah Neotek dalam format HTML dengan latar belakang grafik halaman Neotek secara keseluruhan (mencakup grafik pada artikel serta frame halamannya).
Foto, Audio, Video, Musik, dan Bahasa Asing.
Kini menempatkan (embed) berkas audio, video, dan musik (berkas MIDI) sudah semudah foto biasa saja. Bahasa asing dengan karakter khusus (Cina, Jepang, Korea, Arab) juga sudah dengan mudah dapat ditampilkan pada browser yang mendukung Unicode.
Presentasi Metadata
Metadata atau ‘data tentang data’ pada koleksi digital, seperti telah disebut sebelumnya, menggunakan Dublin Core atau MARC. Selain itu untuk naskah-naskah matematik mungkin diperlukan standard metadata menurut BibTeX (untuk search notasi matematik) ataupun Refer (dasar dari software bibliografik yang populer, EndNote).
Searching dan Browing
Search dan browsing amat dibantu dengan adanya metadata yang baik. Mutu suatu perpustakaan digital amat tergantung pada kemudahan search dan browsing dan itu tergantung pada sejauh mana pengurus perpustakaan digital menaruh perhatian terhadap metadata koleksinya.
- Katalog
Katalog adalah keterangan singkat atau wakil dari suatu dokumen.
Katalog perpustakaan elektronik adalah jantung dari sebuah sistem
perpustakaan yang terautomasi. Sub sistem lain seperti OPAC dan sirkulasi
berinteraksi dengannya dalam menyediakan layanan automasi. Sebuah sistem
katalog yang dirancang dengan baik merupakan faktor kunci keberhasilan
penerapan automasi perpustakaan.
Hal yang harus diperhatikan pertama kali dalam penerapan automasi
perpustakaan adalah pembuatan sistem data base, yang didalamnya mencakup
data anggota, data koleksi, data sirkulasi, labeling, dan laporan – laporan
perpustakaan seperti grafik dan statistik.
Dalam menerapkan sistem automasi perpustakaan, terdapat beberapa
unsur atau syarat yang harus terpenuhi, dimana syarat-syarat tersebut saling
berkaitan.
1. SDM
Dalam menentukan pembangunan sistem perpustakaan, alangkah
baiknya jika dikonsultasikan dengan user-user yang meliputi pustakawan
sebagai staff yang nantinya bertugas sebagai operator dan teknisi, serta
para anggota perpustakaan. Disini, perlu diketahui pula apa fungsi dan
misi perpustakaan? Dan apa kebutuhan informasi aggotanya? Itu adalah
sebagian dari pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam penerapan tekologi
informasi perpustakaan yang harus dijawab. Sehingga dalam penerapan
automasi nantinya, relevan dengan fungsi, misi, dan kebutuhan informasi
pelanggan perpustakaan itu sendiri.
VI. Aplikasi Perkantoran
Microsoft Excel atau Microsoft Office Excel adalah sebuah program aplikasi lembar kerja spreadsheet yang dibuat dan didistribusikan oleh Microsoft Corporation untuk sistem operasi Microsoft Windows dan Mac OS. Aplikasi ini memiliki fitur kalkulasi dan pembuatan grafik yang, dengan menggunakan strategi marketing Microsoft yang agresif, menjadikan Microsoft Excel sebagai salah satu program komputer yang populer digunakan di dalam komputer mikro hingga saat ini. Bahkan, saat ini program ini merupakan program spreadsheet paling banyak digunakan oleh banyak pihak, baik di platform PC berbasis Windows maupun platform Macintosh berbasis Mac OS, semenjak versi 5.0 diterbitkan pada tahun 1993. Aplikasi ini merupakan bagian dari Microsoft Office System, dan versi terakhir adalah versi Microsoft Office Excel 2007 yang diintegrasikan di dalam paket Microsoft Office System 2007.
Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007.
Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya.
Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visic Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan Visio 2007 yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap beberapa sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual dengan menggunakan grafik.
Microsoft Publisher adalah sebuah program aplikasi untuk sistem operasi Windows yang digunakan untuk Desktop publishing. Program ini merupakan buatan Microsoft Corporation, dan mulai pada versi Microsoft Office System 2003, telah diintegerasikan ke dalam paket tersebut. Kini, namanya menjadi Microsoft Office Publisher. Versi terbarunya adalah Microsoft Office Publisher 2007 yang terintegrasi dengan Microsoft Office Publisher 2007.
VII. Keyboard
Papan ketik (bahasa Inggris: keyboard) atau kibor adalah peranti untuk mengetik atau memasukkan huruf, angka, atau simbol tertentu ke perangkat lunak atau sistem operasi yang dijalankan oleh komputer. Papan ketik terdiri atas tombol-tombol berbentuk kotak dengan huruf, angka, atau simbol yang tercetak di atasnya. Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol ditekan secara bersamaan, maka akan memunculkan fungsi khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya.
Ada berbagai jenis tata letak tombol pada papan ketik. Akan tetapi, yang paling populer dan umum digunakan adalah tata letak QWERTY, meniru sistem tata letak mesin ketik. Papan ketik tipe baru biasanya mempunyai tombol tambahan di atas tombol fungsi (F1, F2, dst.) untuk mempermudah pengguna dalam mengoperasikan komputer. Selain itu, papan ketik baru juga sudah banyak yang mendukung teknologi nirkabel.
VIII. Central Processing Unit
Unit Pengolah Pusat (UPP) (bahasa Inggris: CPU, singkatan dari Central Processing Unit), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, prosesor (pengolah data), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.
Komponen CPU
Diagram blok sederhana sebuah CPU.
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
• Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU.CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output. • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama. • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses. • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU. • Menyimpan hasil proses ke memori utama.
• Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
• ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
• CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.
Cara Kerja CPU
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register).
Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.
Fungsi CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah.
ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali kememori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.
Percabangan Instruksi
Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di RAM, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).
Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.
Bilangan Yang Dapat Ditangani
Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya.
Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.
Minggu, 24 Januari 2010
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar